لعبة Codex Mortis

في خطوة تفتح نقاشًا واسعًا حول مستقبل صناعة الألعاب، أطلق مطوّر مستقل يُدعى غرولاف، المعروف باسم Crunch Fest، ما وصفه بأول لعبة في العالم جرى تطويرها بالكامل باستخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي والبرمجة.

وتحمل اللعبة اسم Codex Mortis (كوديكس مورتيس)، وهي مستوحاة من أسلوب لعبة Vampire Survivors، إذ جرى توليد الشيفرات البرمجية والموسيقى الخلفية وأجزاء كبيرة من العناصر البصرية بالاعتماد على أدوات الذكاء الاصطناعي، وفقًا لموقع Interesting Engineering.

وتندرج Codex Mortis ضمن فئة ألعاب البقاء، حيث تدور أحداثها في عالم قاتم مشبع بالسحر الأسود والقتال المكثف. ويواجه اللاعبون موجات متتالية من الأعداء الشيطانيين، ويجمعون صفحات غامضة وقديمة تتيح لهم التقدّم في المراحل وفتح قوى وقدرات جديدة. وتمزج اللعبة بين الإيقاع السريع للمعارك وأجواء الفانتازيا المظلمة، مع نظام تطوير مفتوح يوفر خيارات بناء شبه غير محدودة.

وصُممت اللعبة لتدعم نمطي اللعب الفردي والتعاوني، مع الحفاظ على آليات البقاء المعروفة في ألعاب «الإطلاق الكثيف»، لكن ضمن بيئة غامضة وسحرية تمنح التجربة طابعًا مختلفًا.

وأوضح المطوّر أن ChatGPT لعب دورًا محوريًا في تصميم الرسومات وبناء الشخصيات، في حين جرى إنشاء الرسوم المتحركة باستخدام مؤثرات بصرية مخصّصة طُوّرت عبر Claude Code، مشيرًا إلى أن المشروع استغرق نحو ثلاثة أشهر لإنجازه.

ونُشر عرض دعائي مدته 44 ثانية على قناة Crunch Fest في «يوتيوب»، يستعرض أسلوب اللعب وأجواء العالم المظلم الذي تدور فيه الأحداث، فيما أصبحت اللعبة متاحة حاليًا على منصة «ستيم»، من دون الإعلان عن موعد إصدار رسمي حتى الآن.

ويصف الإعلان التعريفي للعبة على «ستيم» جوهر التجربة بالقول: «الموت هو سلاحك.. امزج خمسة أنواع من السحر الأسود، وأطلق العنان لتآزر تعاويذ مدمّر، وأنشئ جيوشًا من الموتى الأحياء في لعبة مليئة بالإثارة والتشويق. خيارات بناء لا حصر لها، لعب فردي أو تعاوني – استغلّ المحظور وسيطر. تم تطوير اللعبة بالكامل باستخدام الذكاء الاصطناعي».

وكشف غرولاف أن المشروع بدأ كتجربة لاختبار إمكانية بناء لعبة كاملة من دون تدخل بشري تقليدي، موضحًا أن أحد أبرز التحديات تمثّل في إنشاء شخصيات متناسقة بصريًا، وهو ما عزاه إلى قدرات ChatGPT.

وقال: «استخدمت GPT العادي، وليس واجهة برمجة تطبيقات الصور. كما واجهت صعوبة في تحريك الشخصيات بالطريقة التقليدية، فلجأت إلى أسلوب التذبذب القائم على التظليل».

وأضاف أن Codex Mortis تُعد أول تجربة له في تطوير لعبة من دون الاعتماد على محركات ألعاب شهيرة مثل Unity أو Unreal، مشيرًا إلى أن دمج منصة «ستيم» مع Electron لم يكن سلسًا، بينما فشلت محاولاته مع Tauri بسبب عدم توافقه مع المنصة.

وفي تعليق لافت، لخّص المطوّر تجربته قائلًا: «المقارنة مع تطوير التطبيقات التقليدي تُظهر أن هذا النهج أقل إرهاقًا ذهنيًا بكثير… أشبه بإعطاء هيكل خارجي لعامل بناء».

البحث